Paper:
1. Respektera användare som individer
2. Respektera användares autonomi
3. Introducera den sociala nivån
4. Möjliggöra kollektiva åtgärder
Huber, Martina Z., and Lorenz M. Hilty. "Gamification and sustainable consumption: overcoming the limitations of persuasive technologies." ICT Innovations for Sustainability. Springer International Publishing, 2015. 367-385.
Inom ICT har det utvecklats tillämpningar för hållbara konsumtionsmönster med persuasive technology - PT. Med detta menas interaktiv teknik som stöttar förändring i motivation, attityd eller beteendemönster. Sådana övertygande system har emellertid kritiserats av två skäl. Det första är att de ofta bygger på antagandet att information (t.ex. uppgifter om enskilda energiförbrukning) orsakar beteendeförändring, eller en förändring i medvetenhet och attityd som sedan ändrar beteende (Huber och Hilty, 2015).
För det andra så utgår designandet av systemen från objektiva kriterier för hållbart beteende och att man utifrån detta kan operativt förändra beteenden. Huber och Hilty (2015) har genom studier identifierat begränsningar med PT och menar att begränsningar för PT även gäller för hållbar beteendeförändring och därför måste designen förhålla sig till detta. Konkreta begränsningar är:
-
fokusen på mätbar effekt
-
antagandet om att användare gör rationella val
-
en otillräcklig hänsyn till individuella skillnader och socialt sammanhang
-
paradigm för att öka medvetenheten och förändra attityder
-
förmyndarmentalitet för inneboende teknologi
Emellertid menar de också att med spelifiering kan vidga vyerna och bredda dessa begränsningar eftersom man med design kan vara mer flexibel och designa för åtgärder i större sammanhang. De har genom sin studie definierat krav som kan agera vägledning vid hållbar motivationsbaserad spelifiering. De fyra grundläggande kraven är (Huber och Hilty, 2015):
1. Respektera användare som individer
2. Respektera användares autonomi
3. Introducera den sociala nivån
4. Möjliggöra kollektiva åtgärder



