tisdag 10 mars 2015

#Litteratur User-centric Design


Edit: Okej stryk det här hittade ISO:n istället, det här är gammalt och sekundärt. Suck.


Methods to support human-centred design
MARTIN MAGUIRE 
Int. J. Human-Computer Studies (2001) 55, 587}634 doi:10.1006/ijhc.2001.0503
Available online at http://www.idealibrary.com 


Maguire utgår från ramverket i ISO 13407 och presenterar metoder för att planera och genomföra användarcentrerad design samt ger förslag på . Centrala begrepp är användarcentrerad design, användbarhet och designmetoder.

Nyckelprinciper för användarcentrerad design kan summeras i att användaren skall involveras i designprocessen för att under hela utvecklingen kunna bidra med ett användarperspektiv och sätta användandet i rätt kontext. Denna process bör vara iterativ för att ta vara på feedback från användarna. Teamet bör även vara multi-disciplinärt för att ge en större möjlighet till att utvecklingen täcker in alla aspekter som krävs i ett användbart system.

ISO-standarden 13407 (tydligen ersatt av ISO 9241-210:2010) för användarcentrerad design (sekundärkälla, hittar inte hela dokumentet) listar 5 steg som bör ingå i en process för att inkorporera användbarhetskrav i utvecklingsprocessen;

  1. Planera designprocessen. Vilka metoder skall användas, tidsplan etc.
  2. Förstå och tolka användningskontexten.
  3. Specificera användaren och dess behov.
  4. Producera designer och prototyper.
  5. Utvärdera med användare.





måndag 9 mars 2015

#Litteratur

Malone, T. & Lepper (1987). Making Learning Fun: A Taxonomy of Intrinsic Motivations for Learning. In Snow, R. & Farr, M. J. (Ed), Aptitude, Learning, and Instruction Volume 3: Conative and Affective Process Analyses. Hillsdale, NJ
http://ocw.metu.edu.tr/mod/resource/view.php?id=1311

Malone och Lepper beskriver i detta paper en taxonomi för intern motivation med fokus på lärande. De har utvärderat olika versioner av spel där de har kunnat studera de olika mekanikernas inverkan.


Får editera det här för med detalj. Relativt användbart men får inte ihop en bra summering just nu.

torsdag 5 mars 2015

#Bartle's taxonomi

källa:
Bartle, Richard. "Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs." Journal of MUD research 1.1 (1996): 19.

Bartle’s spelartyper är en modell som definierar och kategoriserar olika typer av spelare i multi user dungeons - virtuella miljöer för multiplayers i realtid (Bartle, 1996). Modellen har även tillämpats i spelifiering (Werbach, 2015). Den innehåller fyra kategorier av spelare: Achievers, explorers, socializers och killers (Bartle, 1996). 
Achievers är intresserade att göra saker i miljön, det faktum att de kan agera och åstadkomma saker i miljön. Att det delas med andra förstärker endast äktheten av momenten, och att det finns tävlingsmoment. Men poängen med att spela är att behärska miljön. Explorers intresse ligger i att interagera miljön, upptäcka och överaskas av olika moment. Att samla poäng är inte ett viktigt moment, utan görs enbart om man måste för att kunna ta sig till nya platser eller få ny information. Socializers befinner sig i miljön för att interagera med andra personer. Att kommunicera och lära känna andra spelare är huvudattraktionen för dem. Killers är i miljön för att agera för människor, dvs i egenskap av andra spelare. Hen vill kunna visa sin överlägsenhet mot andra medspelare i miljön (Bartle, 1996).

Bland dessa olika typer finns det också en dynamik. Exempelvis bör man reducera antalet killers om man vill öka antalet achievers, eftersom killers står i vägen för achievers. Tvärtom bör man öka antalet achievers om man vill ha fler killers, då dessa triggar killers. Socializers gillar andra socializers, medan killers har en negativ påverkan på dem. Killers har också en negativ påverkan på explorers, och tvärtom gillar inte killers heller explorers (Bartle, 1996).

                                  ACTING
                  Killers            |                  Achievers
                                     |
                                     |
                                     |
                                     |
                                     |
          PLAYERS -------------------+------------------- WORLD
                                     |
                                     |
                                     |
                                     |
                                     |
                  Socialisers        |                  Explorers
                                INTERACTING

tisdag 3 mars 2015

6 steg till speldesign 3/3-15

1 Define business objectives
- lista och rangordna målen med uppgiften
- eliminera uppgifter som bara är "means to an end" eller stepping stones mot huvudmålet
- Förklara målen, varför är detta viktigt?
Förbättra energivanor
Minskad energianvändning
Få användare att vara energismartare i hemmet.


Det stora målet är att minska energianvändningen i testpersonernas vardag. Detta genom att kommunicera tips på vad man kan göra i hemmet.


2 Vad vill vi att användarna skall göra?
- Specificera
- Vad är win states? "success metrics"
(- Hur kan vi analysera hur användarna beter sig? DAU/MAU, Viralitet osv..
Uppgiften kommer bestå av att spelaren ges ett urval av aktiviteter som är vanliga i daglig hemmiljö. Många av dessa utförs på ett sätt som tar mer energi än nödvändigt men användarna behöver någon form av påverkan för att utföra dessa.


Rent konkret vill vi att användare gör moment från följande sidor: http://www.energiradgivningen.se/privatperson/tips-rad


Intresse att minska energi ligger inte på det personliga planet direkt, utan mer på en kollektiv nivå. Därför vill vi att användarna “spelar” tillsammans, mot kollektiva mål (referens till spelifiering för hållbarhet). Detta för att även introducera den sociala aspekten. För användarens autonomi är valfrihet bland de olika sakerna att utföra viktigt.


När spelarna utför handlingarna som vi har valt så tilldelas de feedback. Feedbacken ska innehålla vad de gjort för bra, en klapp på axeln för att de gjort det  (meningsfull spelifiering). Slutligen tilldelas en poäng som är förankrad i feedbacken, och som ges till gruppen (kollektiv åtgärd, spelifiering och hållbarhet).


3 Spelarna
- Bartles spelartyper Killers,achievers, socializers och explorers
- Hur reagerar de olika typerna på spelmomenten?


För achivers har vi poäng och kommer dessutom att utöka med badges för lite mer krävande moment som är enbart går att utföra en gång. För att presentera de kollektiva framstegen tänker vi oss en form av kollektiv leaderboard där man kan se totalt plockade poäng hos användarna. Denna blir för våra socializers. Eventuellt kommer det finnas en liten chat. På denna kommer det även presenteras individuella prestationer för killers som måste kunna jämför sig och vinna över andra (även fast syftet inte är att vinna). Detta kan även vara en trigger för achievers. För explorers ska det finnas mycket olika saker att utforska. Exempelvis genom att kategorisera de olika momenten i teman (köket, vardagsrummet, tvättstugan etc..). Detta ger, förutom att göra en interaktionsmässig överblick, ett utforskande moment, där man kan kika in och se och läsa vad man exempelvis kan göra i de olika hemmiljöerna.   


4 Motivationcykel / Aktivitetsloop
- vilka handlingar knyter in i andra
- Vad motiverar användaren att fortsätta
- Delmål, långsiktiga mål, balans
- Spelarens resa från nybörjare till mästare


Den initiala motivationen kan komma från antingen bara att bli instruerad att börja använda appen eller från en påminnelsenotis från oss utvecklare som påminner spelarna. Den dagliga checklistan bidrar till daglig aktivitet genom att användaren vill ha poäng. Flera av momenten är återkommande moment.


När en aktivitet har genomförts möts användaren av en dialog som förmedlar ett positivt meddelande och som även ger uppmuntran att se om det finns fler saker i närheten som lätt kan göras nu när användaren har kommit igång. Vissa aktiviteter ger mer permanenta priser (badges) och om samma aktivitet utförs flera dagar i rad kan detta ge en ytterligare belöning. Detta för att motivera till ett långsiktigt användande.


Förhoppningen är att användarna skall bli vana och börja ta fler och fler dagliga utmaningar allt eftersom de använder appen. Dels för att kunskapen ökar och att det blir mer och mer rutin att utföra dessa handlingar på det energisnåla sättet. Med


Sett utifrån self-determinition theory kan olika användare ha olika förutsättningar i motivation att minska sin energanvändning.
  • Introjective: Eftersom det finns en leaderboard för kollektiva framsteg där även individuella prestationer kan man vänta sig att det finns en social förväntan hos de andra deltagarna att man ska bidra. Appen ska vara utformad så man automatiskt får information om varför detta är viktigt, och även ifall man inte hade någon motivation till att ta reda på detta kommer (förhoppningsvis) appen att får användaren att förstå problematiken och förflytta sig till ->
  • Identifikation: Användare förstår att innehållet i applikationen  är viktigt men har för lite motivation till alla moment. Applikationen ska förmedla återkommande påminnelser för att motivera att utföra dem, och även få innebörden att växa och få dem att personligen vilja minska sin energianvändning ->
  • Integration: Om man själv tycker att det är viktigt men har svårt att genomföra momenten på egen hand kan applikationen vara ett roligt sätt att motivera sig. Applikationen belönar dessa moment på sätt så att man känner sig stolt, kompetent och kan relatera till problemet och användaren kliver upp till ->
  • Intrinsic motivation!


5 Don't forget the fun!
- Är spelet "roligt"
- Kan det göras mer inbjudande eller engagerande?
exempel Fitocracy som lyckas vara jätteroligt med vanlig PBL


Spelet skall vara lättsamt och uppmuntrande, detta genom glada tillrop när spelarna gör bra saker och kommer med förslag på vad spelaren kan fortsätta med. Själva handlingarna kommer kanske inte gå att göra roliga men spelet kan ge en liten knuff till att komma över en motivationsknöl. Viljan att göra gott och ta hand om miljön i större utsträckning finns, spelet ger en förenklad och uppmuntrande approach till hur detta kan gå till.


6 Vilka är de bästa verktygen och metoderna för att uppnå dessa mål?
- Prototypa och iterera!

Första utkast offline prototyp - views, navigation:


#Litteratur

Paper:

Ryan, R.M. & Deci, E.L., 2000. Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary educational psychology, 25(1), pp.54–67. 

Källa på avsnittet i coursera om self definition theory..

I teorin om självbestämmandet definieras vad som skiljer beteenden för att motiveras att utföra något av egen vilja. Detta kallas för inneboende motivation. Yttre motivation beskrivs ur olika nivåer på en skala från helt omotiverad till att frivilligt vilja utföra ett moment (se figur X). Extern reglering ger närmast omotiverade beteenden. Introjektiv motivation erhålls när man personen mer tar till sig uppgiften men fortfarande uppgiften i sig inte har något personligt värde. När personen kan identifiera sig med uppgiften och sätta ett personligt värde höjs motivationen för uppgiften ytterligare. Ett exempel kan vara att man vet att momentet är nyttigt att utföra för sig själv, men man vill inte utföra det egentligen. Högre upp på motivationsskalan kommer man när man momentet är helt i linje med sina motiv eller mål (Ryan och Deci, 2000). 
När sedan själva momentet i sig är belönande har man förflyttat sig till det som benämns som "intrinsic motivation" eller inneboende motivation. Det som karakteriserar inneboende motivation är att det finns en kompetens, en person har en känsla av förmåga att utföra det som behövs. Autonomin, känslan över kontroll och frihet, att man tar beslutet själv genererar också inneboende motivation. En tredje egenskap hos inneboende motivation är relationsförmågan, att man kan relatera till sina intressen eller värderingar (Ryan och Deci, 2000). 




#Litteratur

Fogg, B. J. (2009). A behavior model for persuasive design. In Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology (pp. 40:1–40:7). New York, NY, USA: ACM.

FBM: beteende är en produkt av tre faktorer. Motivation förmåga och triggers. för att en person skall utföra måluppgiften måste han eller hon vara 

  1. Tillräckligt motiverad, 
  2. Ha möjligheten och förmågan att utföra handlingen samt 
  3. Bli triggad att utföra handlingen. 

Alla faktorer måste finnas vid samma tillfälle för att beteendet skall inträffa.


"Note: In this paper and in this model, “persuasion” refers to attempts to influence people’s behaviors, not attitudes." 

Att öka motivationen behöver inte leda till förändrat beteende om svårigheten är hög.

Trigger tre steg; 

  1. Vi noterar triggern 
  2. vi associerar triggern med ett beteende
  3. Triggern inträffar när vi är motiverade och har möjlighet att utföra beteendet.


Motivation på tre axlar
motivator #1 pleasure/pain
Inträffar direkt, direkt konsekvens. Primitiv, kraftfull. Inte alltid optimal att använda sig av.

motivator #2 Hope/fear
Karakteriserad av förväntan, antingen av att något bra eller dåligt ska hända.Fbm rankar inte kraften hos olika motivationer men designers bör vara medvetna och anpassa sig. Hopp kan anses den mest etiska av motivationerna.

motivator #3Social acceptance/rejection
Kraftfullt då det är hårdkodat i oss att tillhöra en grupp. Att bli utstött = döden!


Elements of simplicity (ability)
Handlar inte om att lära personer något. Vi är av naturen lata. Måste göra handligen lättar att utföra. Amazon one click shopping tex. Lättare att handla, folk köper mer.

6 delar till simpla handlingar:
  • Tid
  • pengar
  • fysisk insats
  • hjärncykler
  • socialt avstickande
  • icke-rutin
Alla är olika, vissa har mer pengar, vissa tycker om att tänka mer, varierar även med kontext. Designa med medvetenhet. Att fylla i en enkät med 100 frågor anses inte simpelt om tiden är knapp tex. 

"In studying simplicity, I’ve found this to be important: Simplicity is a function of a person’s scarcest resource. Even more accurate is this statement: Simplicity is a function of a person’s scarcest resource at the moment a behavior is triggered."

Tre typer av triggers:
  • Spark, försöker öka någon av motviationsområdena för att få igen beteendet.
  • Facilitator, gör handlingen enklare EX one click solution för uppdatering av programvara.
  • Signal, gör inget med motivation eller simplicitet, påminner bara om att nu är en bra tid att utföra handlingen ex öva ukulele, trafiksignal.
För vidare läsning se www.BehaviorModel.org

måndag 23 februari 2015

#Litteratur

Paper:

Huber, Martina Z., and Lorenz M. Hilty. "Gamification and sustainable consumption: overcoming the limitations of persuasive technologies." ICT Innovations for Sustainability. Springer International Publishing, 2015. 367-385.

Inom ICT har det utvecklats tillämpningar för hållbara konsumtionsmönster med persuasive technology - PT. Med detta menas interaktiv teknik som stöttar förändring i motivation, attityd eller beteendemönster. Sådana övertygande system har emellertid kritiserats av två skäl. Det första är att de ofta bygger på antagandet att information (t.ex. uppgifter om enskilda energiförbrukning) orsakar beteendeförändring, eller en förändring i medvetenhet och attityd som sedan ändrar beteende (Huber och Hilty, 2015).
För det andra så utgår designandet av systemen från objektiva kriterier för hållbart beteende och att man utifrån detta kan operativt förändra beteenden. Huber och Hilty (2015) har genom studier identifierat begränsningar med PT och menar att begränsningar för PT även gäller för hållbar beteendeförändring och därför måste designen förhålla sig till detta. Konkreta begränsningar är:
  • fokusen på mätbar effekt
  • antagandet om att användare gör rationella val
  • en otillräcklig hänsyn till individuella skillnader och socialt sammanhang
  • paradigm för att öka medvetenheten och förändra attityder
  • förmyndarmentalitet för inneboende teknologi 
Emellertid menar de också att med spelifiering kan vidga vyerna och bredda dessa begränsningar eftersom man med design kan vara mer flexibel och designa för åtgärder i större sammanhang. De har genom sin studie definierat krav som kan agera vägledning vid hållbar motivationsbaserad spelifiering. De fyra grundläggande kraven är (Huber och Hilty, 2015):

1. Respektera användare som individer
2. Respektera användares autonomi
3. Introducera den sociala nivån
4. Möjliggöra kollektiva åtgärder