tisdag 3 mars 2015

6 steg till speldesign 3/3-15

1 Define business objectives
- lista och rangordna målen med uppgiften
- eliminera uppgifter som bara är "means to an end" eller stepping stones mot huvudmålet
- Förklara målen, varför är detta viktigt?
Förbättra energivanor
Minskad energianvändning
Få användare att vara energismartare i hemmet.


Det stora målet är att minska energianvändningen i testpersonernas vardag. Detta genom att kommunicera tips på vad man kan göra i hemmet.


2 Vad vill vi att användarna skall göra?
- Specificera
- Vad är win states? "success metrics"
(- Hur kan vi analysera hur användarna beter sig? DAU/MAU, Viralitet osv..
Uppgiften kommer bestå av att spelaren ges ett urval av aktiviteter som är vanliga i daglig hemmiljö. Många av dessa utförs på ett sätt som tar mer energi än nödvändigt men användarna behöver någon form av påverkan för att utföra dessa.


Rent konkret vill vi att användare gör moment från följande sidor: http://www.energiradgivningen.se/privatperson/tips-rad


Intresse att minska energi ligger inte på det personliga planet direkt, utan mer på en kollektiv nivå. Därför vill vi att användarna “spelar” tillsammans, mot kollektiva mål (referens till spelifiering för hållbarhet). Detta för att även introducera den sociala aspekten. För användarens autonomi är valfrihet bland de olika sakerna att utföra viktigt.


När spelarna utför handlingarna som vi har valt så tilldelas de feedback. Feedbacken ska innehålla vad de gjort för bra, en klapp på axeln för att de gjort det  (meningsfull spelifiering). Slutligen tilldelas en poäng som är förankrad i feedbacken, och som ges till gruppen (kollektiv åtgärd, spelifiering och hållbarhet).


3 Spelarna
- Bartles spelartyper Killers,achievers, socializers och explorers
- Hur reagerar de olika typerna på spelmomenten?


För achivers har vi poäng och kommer dessutom att utöka med badges för lite mer krävande moment som är enbart går att utföra en gång. För att presentera de kollektiva framstegen tänker vi oss en form av kollektiv leaderboard där man kan se totalt plockade poäng hos användarna. Denna blir för våra socializers. Eventuellt kommer det finnas en liten chat. På denna kommer det även presenteras individuella prestationer för killers som måste kunna jämför sig och vinna över andra (även fast syftet inte är att vinna). Detta kan även vara en trigger för achievers. För explorers ska det finnas mycket olika saker att utforska. Exempelvis genom att kategorisera de olika momenten i teman (köket, vardagsrummet, tvättstugan etc..). Detta ger, förutom att göra en interaktionsmässig överblick, ett utforskande moment, där man kan kika in och se och läsa vad man exempelvis kan göra i de olika hemmiljöerna.   


4 Motivationcykel / Aktivitetsloop
- vilka handlingar knyter in i andra
- Vad motiverar användaren att fortsätta
- Delmål, långsiktiga mål, balans
- Spelarens resa från nybörjare till mästare


Den initiala motivationen kan komma från antingen bara att bli instruerad att börja använda appen eller från en påminnelsenotis från oss utvecklare som påminner spelarna. Den dagliga checklistan bidrar till daglig aktivitet genom att användaren vill ha poäng. Flera av momenten är återkommande moment.


När en aktivitet har genomförts möts användaren av en dialog som förmedlar ett positivt meddelande och som även ger uppmuntran att se om det finns fler saker i närheten som lätt kan göras nu när användaren har kommit igång. Vissa aktiviteter ger mer permanenta priser (badges) och om samma aktivitet utförs flera dagar i rad kan detta ge en ytterligare belöning. Detta för att motivera till ett långsiktigt användande.


Förhoppningen är att användarna skall bli vana och börja ta fler och fler dagliga utmaningar allt eftersom de använder appen. Dels för att kunskapen ökar och att det blir mer och mer rutin att utföra dessa handlingar på det energisnåla sättet. Med


Sett utifrån self-determinition theory kan olika användare ha olika förutsättningar i motivation att minska sin energanvändning.
  • Introjective: Eftersom det finns en leaderboard för kollektiva framsteg där även individuella prestationer kan man vänta sig att det finns en social förväntan hos de andra deltagarna att man ska bidra. Appen ska vara utformad så man automatiskt får information om varför detta är viktigt, och även ifall man inte hade någon motivation till att ta reda på detta kommer (förhoppningsvis) appen att får användaren att förstå problematiken och förflytta sig till ->
  • Identifikation: Användare förstår att innehållet i applikationen  är viktigt men har för lite motivation till alla moment. Applikationen ska förmedla återkommande påminnelser för att motivera att utföra dem, och även få innebörden att växa och få dem att personligen vilja minska sin energianvändning ->
  • Integration: Om man själv tycker att det är viktigt men har svårt att genomföra momenten på egen hand kan applikationen vara ett roligt sätt att motivera sig. Applikationen belönar dessa moment på sätt så att man känner sig stolt, kompetent och kan relatera till problemet och användaren kliver upp till ->
  • Intrinsic motivation!


5 Don't forget the fun!
- Är spelet "roligt"
- Kan det göras mer inbjudande eller engagerande?
exempel Fitocracy som lyckas vara jätteroligt med vanlig PBL


Spelet skall vara lättsamt och uppmuntrande, detta genom glada tillrop när spelarna gör bra saker och kommer med förslag på vad spelaren kan fortsätta med. Själva handlingarna kommer kanske inte gå att göra roliga men spelet kan ge en liten knuff till att komma över en motivationsknöl. Viljan att göra gott och ta hand om miljön i större utsträckning finns, spelet ger en förenklad och uppmuntrande approach till hur detta kan gå till.


6 Vilka är de bästa verktygen och metoderna för att uppnå dessa mål?
- Prototypa och iterera!

Första utkast offline prototyp - views, navigation:


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar