Kapitlet handlar om design av spelifierade system.
Designprocessen beskrivs kort
- processen är måldriven
- Människocentrerad. Människor ska använda systemet.
- Balans mellan analytiska och kreativa beslut. Alla designbeslut kan inte beskrivas med formler
- Iterativ. Gör, gör om, förbättra.
Werbach lägger fram sina sex steg till gemification design
D6
1 Define business objectives
- lista och rangordna målen med uppgiften
- eliminera uppgifter som bara är "means to an end" eller stepping stones mot huvudmålet
- Förklara målen, varför är detta viktigt?
2 Vad vill vi att användarna skall göra?
- Specificera
- Vad är win states? "success metrics"
- Hur kan vi analysera hur användarna beter sig? DAU/MAU, Viralitet osv..
3 Spelarna
- Bartles spelartyper Killers,achievers, socializers och explorers
- Hur reagerar de olika typerna på spelmomenten?
4 Motivationcykel / Aktivitetsloop
- vilka handlingar knyter in i andra
- Vad motiverar användaren att fortsätta
- Delmål, långsiktiga mål, balans
- Spelarens resa från nybörjare till mästare
5 Don't forget the fun!
- Är spelet "roligt"
- Kan det göras mer inbjudande eller engagerande?
exempel Fitocracy som lyckas vara jätteroligt med vanlig PBL
6 Vilka är de bästa verktygen och metoderna för att uppnå dessa mål?
- Prototypa och iterera!
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar