tisdag 10 mars 2015

#Litteratur User-centric Design


Edit: Okej stryk det här hittade ISO:n istället, det här är gammalt och sekundärt. Suck.


Methods to support human-centred design
MARTIN MAGUIRE 
Int. J. Human-Computer Studies (2001) 55, 587}634 doi:10.1006/ijhc.2001.0503
Available online at http://www.idealibrary.com 


Maguire utgår från ramverket i ISO 13407 och presenterar metoder för att planera och genomföra användarcentrerad design samt ger förslag på . Centrala begrepp är användarcentrerad design, användbarhet och designmetoder.

Nyckelprinciper för användarcentrerad design kan summeras i att användaren skall involveras i designprocessen för att under hela utvecklingen kunna bidra med ett användarperspektiv och sätta användandet i rätt kontext. Denna process bör vara iterativ för att ta vara på feedback från användarna. Teamet bör även vara multi-disciplinärt för att ge en större möjlighet till att utvecklingen täcker in alla aspekter som krävs i ett användbart system.

ISO-standarden 13407 (tydligen ersatt av ISO 9241-210:2010) för användarcentrerad design (sekundärkälla, hittar inte hela dokumentet) listar 5 steg som bör ingå i en process för att inkorporera användbarhetskrav i utvecklingsprocessen;

  1. Planera designprocessen. Vilka metoder skall användas, tidsplan etc.
  2. Förstå och tolka användningskontexten.
  3. Specificera användaren och dess behov.
  4. Producera designer och prototyper.
  5. Utvärdera med användare.





måndag 9 mars 2015

#Litteratur

Malone, T. & Lepper (1987). Making Learning Fun: A Taxonomy of Intrinsic Motivations for Learning. In Snow, R. & Farr, M. J. (Ed), Aptitude, Learning, and Instruction Volume 3: Conative and Affective Process Analyses. Hillsdale, NJ
http://ocw.metu.edu.tr/mod/resource/view.php?id=1311

Malone och Lepper beskriver i detta paper en taxonomi för intern motivation med fokus på lärande. De har utvärderat olika versioner av spel där de har kunnat studera de olika mekanikernas inverkan.


Får editera det här för med detalj. Relativt användbart men får inte ihop en bra summering just nu.

torsdag 5 mars 2015

#Bartle's taxonomi

källa:
Bartle, Richard. "Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs." Journal of MUD research 1.1 (1996): 19.

Bartle’s spelartyper är en modell som definierar och kategoriserar olika typer av spelare i multi user dungeons - virtuella miljöer för multiplayers i realtid (Bartle, 1996). Modellen har även tillämpats i spelifiering (Werbach, 2015). Den innehåller fyra kategorier av spelare: Achievers, explorers, socializers och killers (Bartle, 1996). 
Achievers är intresserade att göra saker i miljön, det faktum att de kan agera och åstadkomma saker i miljön. Att det delas med andra förstärker endast äktheten av momenten, och att det finns tävlingsmoment. Men poängen med att spela är att behärska miljön. Explorers intresse ligger i att interagera miljön, upptäcka och överaskas av olika moment. Att samla poäng är inte ett viktigt moment, utan görs enbart om man måste för att kunna ta sig till nya platser eller få ny information. Socializers befinner sig i miljön för att interagera med andra personer. Att kommunicera och lära känna andra spelare är huvudattraktionen för dem. Killers är i miljön för att agera för människor, dvs i egenskap av andra spelare. Hen vill kunna visa sin överlägsenhet mot andra medspelare i miljön (Bartle, 1996).

Bland dessa olika typer finns det också en dynamik. Exempelvis bör man reducera antalet killers om man vill öka antalet achievers, eftersom killers står i vägen för achievers. Tvärtom bör man öka antalet achievers om man vill ha fler killers, då dessa triggar killers. Socializers gillar andra socializers, medan killers har en negativ påverkan på dem. Killers har också en negativ påverkan på explorers, och tvärtom gillar inte killers heller explorers (Bartle, 1996).

                                  ACTING
                  Killers            |                  Achievers
                                     |
                                     |
                                     |
                                     |
                                     |
          PLAYERS -------------------+------------------- WORLD
                                     |
                                     |
                                     |
                                     |
                                     |
                  Socialisers        |                  Explorers
                                INTERACTING

tisdag 3 mars 2015

6 steg till speldesign 3/3-15

1 Define business objectives
- lista och rangordna målen med uppgiften
- eliminera uppgifter som bara är "means to an end" eller stepping stones mot huvudmålet
- Förklara målen, varför är detta viktigt?
Förbättra energivanor
Minskad energianvändning
Få användare att vara energismartare i hemmet.


Det stora målet är att minska energianvändningen i testpersonernas vardag. Detta genom att kommunicera tips på vad man kan göra i hemmet.


2 Vad vill vi att användarna skall göra?
- Specificera
- Vad är win states? "success metrics"
(- Hur kan vi analysera hur användarna beter sig? DAU/MAU, Viralitet osv..
Uppgiften kommer bestå av att spelaren ges ett urval av aktiviteter som är vanliga i daglig hemmiljö. Många av dessa utförs på ett sätt som tar mer energi än nödvändigt men användarna behöver någon form av påverkan för att utföra dessa.


Rent konkret vill vi att användare gör moment från följande sidor: http://www.energiradgivningen.se/privatperson/tips-rad


Intresse att minska energi ligger inte på det personliga planet direkt, utan mer på en kollektiv nivå. Därför vill vi att användarna “spelar” tillsammans, mot kollektiva mål (referens till spelifiering för hållbarhet). Detta för att även introducera den sociala aspekten. För användarens autonomi är valfrihet bland de olika sakerna att utföra viktigt.


När spelarna utför handlingarna som vi har valt så tilldelas de feedback. Feedbacken ska innehålla vad de gjort för bra, en klapp på axeln för att de gjort det  (meningsfull spelifiering). Slutligen tilldelas en poäng som är förankrad i feedbacken, och som ges till gruppen (kollektiv åtgärd, spelifiering och hållbarhet).


3 Spelarna
- Bartles spelartyper Killers,achievers, socializers och explorers
- Hur reagerar de olika typerna på spelmomenten?


För achivers har vi poäng och kommer dessutom att utöka med badges för lite mer krävande moment som är enbart går att utföra en gång. För att presentera de kollektiva framstegen tänker vi oss en form av kollektiv leaderboard där man kan se totalt plockade poäng hos användarna. Denna blir för våra socializers. Eventuellt kommer det finnas en liten chat. På denna kommer det även presenteras individuella prestationer för killers som måste kunna jämför sig och vinna över andra (även fast syftet inte är att vinna). Detta kan även vara en trigger för achievers. För explorers ska det finnas mycket olika saker att utforska. Exempelvis genom att kategorisera de olika momenten i teman (köket, vardagsrummet, tvättstugan etc..). Detta ger, förutom att göra en interaktionsmässig överblick, ett utforskande moment, där man kan kika in och se och läsa vad man exempelvis kan göra i de olika hemmiljöerna.   


4 Motivationcykel / Aktivitetsloop
- vilka handlingar knyter in i andra
- Vad motiverar användaren att fortsätta
- Delmål, långsiktiga mål, balans
- Spelarens resa från nybörjare till mästare


Den initiala motivationen kan komma från antingen bara att bli instruerad att börja använda appen eller från en påminnelsenotis från oss utvecklare som påminner spelarna. Den dagliga checklistan bidrar till daglig aktivitet genom att användaren vill ha poäng. Flera av momenten är återkommande moment.


När en aktivitet har genomförts möts användaren av en dialog som förmedlar ett positivt meddelande och som även ger uppmuntran att se om det finns fler saker i närheten som lätt kan göras nu när användaren har kommit igång. Vissa aktiviteter ger mer permanenta priser (badges) och om samma aktivitet utförs flera dagar i rad kan detta ge en ytterligare belöning. Detta för att motivera till ett långsiktigt användande.


Förhoppningen är att användarna skall bli vana och börja ta fler och fler dagliga utmaningar allt eftersom de använder appen. Dels för att kunskapen ökar och att det blir mer och mer rutin att utföra dessa handlingar på det energisnåla sättet. Med


Sett utifrån self-determinition theory kan olika användare ha olika förutsättningar i motivation att minska sin energanvändning.
  • Introjective: Eftersom det finns en leaderboard för kollektiva framsteg där även individuella prestationer kan man vänta sig att det finns en social förväntan hos de andra deltagarna att man ska bidra. Appen ska vara utformad så man automatiskt får information om varför detta är viktigt, och även ifall man inte hade någon motivation till att ta reda på detta kommer (förhoppningsvis) appen att får användaren att förstå problematiken och förflytta sig till ->
  • Identifikation: Användare förstår att innehållet i applikationen  är viktigt men har för lite motivation till alla moment. Applikationen ska förmedla återkommande påminnelser för att motivera att utföra dem, och även få innebörden att växa och få dem att personligen vilja minska sin energianvändning ->
  • Integration: Om man själv tycker att det är viktigt men har svårt att genomföra momenten på egen hand kan applikationen vara ett roligt sätt att motivera sig. Applikationen belönar dessa moment på sätt så att man känner sig stolt, kompetent och kan relatera till problemet och användaren kliver upp till ->
  • Intrinsic motivation!


5 Don't forget the fun!
- Är spelet "roligt"
- Kan det göras mer inbjudande eller engagerande?
exempel Fitocracy som lyckas vara jätteroligt med vanlig PBL


Spelet skall vara lättsamt och uppmuntrande, detta genom glada tillrop när spelarna gör bra saker och kommer med förslag på vad spelaren kan fortsätta med. Själva handlingarna kommer kanske inte gå att göra roliga men spelet kan ge en liten knuff till att komma över en motivationsknöl. Viljan att göra gott och ta hand om miljön i större utsträckning finns, spelet ger en förenklad och uppmuntrande approach till hur detta kan gå till.


6 Vilka är de bästa verktygen och metoderna för att uppnå dessa mål?
- Prototypa och iterera!

Första utkast offline prototyp - views, navigation:


#Litteratur

Paper:

Ryan, R.M. & Deci, E.L., 2000. Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary educational psychology, 25(1), pp.54–67. 

Källa på avsnittet i coursera om self definition theory..

I teorin om självbestämmandet definieras vad som skiljer beteenden för att motiveras att utföra något av egen vilja. Detta kallas för inneboende motivation. Yttre motivation beskrivs ur olika nivåer på en skala från helt omotiverad till att frivilligt vilja utföra ett moment (se figur X). Extern reglering ger närmast omotiverade beteenden. Introjektiv motivation erhålls när man personen mer tar till sig uppgiften men fortfarande uppgiften i sig inte har något personligt värde. När personen kan identifiera sig med uppgiften och sätta ett personligt värde höjs motivationen för uppgiften ytterligare. Ett exempel kan vara att man vet att momentet är nyttigt att utföra för sig själv, men man vill inte utföra det egentligen. Högre upp på motivationsskalan kommer man när man momentet är helt i linje med sina motiv eller mål (Ryan och Deci, 2000). 
När sedan själva momentet i sig är belönande har man förflyttat sig till det som benämns som "intrinsic motivation" eller inneboende motivation. Det som karakteriserar inneboende motivation är att det finns en kompetens, en person har en känsla av förmåga att utföra det som behövs. Autonomin, känslan över kontroll och frihet, att man tar beslutet själv genererar också inneboende motivation. En tredje egenskap hos inneboende motivation är relationsförmågan, att man kan relatera till sina intressen eller värderingar (Ryan och Deci, 2000). 




#Litteratur

Fogg, B. J. (2009). A behavior model for persuasive design. In Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology (pp. 40:1–40:7). New York, NY, USA: ACM.

FBM: beteende är en produkt av tre faktorer. Motivation förmåga och triggers. för att en person skall utföra måluppgiften måste han eller hon vara 

  1. Tillräckligt motiverad, 
  2. Ha möjligheten och förmågan att utföra handlingen samt 
  3. Bli triggad att utföra handlingen. 

Alla faktorer måste finnas vid samma tillfälle för att beteendet skall inträffa.


"Note: In this paper and in this model, “persuasion” refers to attempts to influence people’s behaviors, not attitudes." 

Att öka motivationen behöver inte leda till förändrat beteende om svårigheten är hög.

Trigger tre steg; 

  1. Vi noterar triggern 
  2. vi associerar triggern med ett beteende
  3. Triggern inträffar när vi är motiverade och har möjlighet att utföra beteendet.


Motivation på tre axlar
motivator #1 pleasure/pain
Inträffar direkt, direkt konsekvens. Primitiv, kraftfull. Inte alltid optimal att använda sig av.

motivator #2 Hope/fear
Karakteriserad av förväntan, antingen av att något bra eller dåligt ska hända.Fbm rankar inte kraften hos olika motivationer men designers bör vara medvetna och anpassa sig. Hopp kan anses den mest etiska av motivationerna.

motivator #3Social acceptance/rejection
Kraftfullt då det är hårdkodat i oss att tillhöra en grupp. Att bli utstött = döden!


Elements of simplicity (ability)
Handlar inte om att lära personer något. Vi är av naturen lata. Måste göra handligen lättar att utföra. Amazon one click shopping tex. Lättare att handla, folk köper mer.

6 delar till simpla handlingar:
  • Tid
  • pengar
  • fysisk insats
  • hjärncykler
  • socialt avstickande
  • icke-rutin
Alla är olika, vissa har mer pengar, vissa tycker om att tänka mer, varierar även med kontext. Designa med medvetenhet. Att fylla i en enkät med 100 frågor anses inte simpelt om tiden är knapp tex. 

"In studying simplicity, I’ve found this to be important: Simplicity is a function of a person’s scarcest resource. Even more accurate is this statement: Simplicity is a function of a person’s scarcest resource at the moment a behavior is triggered."

Tre typer av triggers:
  • Spark, försöker öka någon av motviationsområdena för att få igen beteendet.
  • Facilitator, gör handlingen enklare EX one click solution för uppdatering av programvara.
  • Signal, gör inget med motivation eller simplicitet, påminner bara om att nu är en bra tid att utföra handlingen ex öva ukulele, trafiksignal.
För vidare läsning se www.BehaviorModel.org

måndag 23 februari 2015

#Litteratur

Paper:

Huber, Martina Z., and Lorenz M. Hilty. "Gamification and sustainable consumption: overcoming the limitations of persuasive technologies." ICT Innovations for Sustainability. Springer International Publishing, 2015. 367-385.

Inom ICT har det utvecklats tillämpningar för hållbara konsumtionsmönster med persuasive technology - PT. Med detta menas interaktiv teknik som stöttar förändring i motivation, attityd eller beteendemönster. Sådana övertygande system har emellertid kritiserats av två skäl. Det första är att de ofta bygger på antagandet att information (t.ex. uppgifter om enskilda energiförbrukning) orsakar beteendeförändring, eller en förändring i medvetenhet och attityd som sedan ändrar beteende (Huber och Hilty, 2015).
För det andra så utgår designandet av systemen från objektiva kriterier för hållbart beteende och att man utifrån detta kan operativt förändra beteenden. Huber och Hilty (2015) har genom studier identifierat begränsningar med PT och menar att begränsningar för PT även gäller för hållbar beteendeförändring och därför måste designen förhålla sig till detta. Konkreta begränsningar är:
  • fokusen på mätbar effekt
  • antagandet om att användare gör rationella val
  • en otillräcklig hänsyn till individuella skillnader och socialt sammanhang
  • paradigm för att öka medvetenheten och förändra attityder
  • förmyndarmentalitet för inneboende teknologi 
Emellertid menar de också att med spelifiering kan vidga vyerna och bredda dessa begränsningar eftersom man med design kan vara mer flexibel och designa för åtgärder i större sammanhang. De har genom sin studie definierat krav som kan agera vägledning vid hållbar motivationsbaserad spelifiering. De fyra grundläggande kraven är (Huber och Hilty, 2015):

1. Respektera användare som individer
2. Respektera användares autonomi
3. Introducera den sociala nivån
4. Möjliggöra kollektiva åtgärder

#Litteratur



Paper:

Hunicke, R., LeBlanc, M. & Zubek, R., 2004. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Workshop on Challenges in Game AI, pp.1–4.


MDA är en formell approach till ett ramverk för speldesign och bygger på tre pelare; mechanics, dynamics and aestetichs - mekanik, dynamik och estetik (Hunicke, et al, 2004).
Estetiken beskriver de känslomässigt önskvärda reaktionerna framkallande av ett spel. Det är det som huvudsakligen är "kul" i spelet. För att förflytta sig från vokabulär som "kul" har författarna specificerat det mera och estetik innehåller, men begränsas inte, av följande:

"1. Sensation - Game as sense-pleasure
2. Fantasy - Game as make-believe
3. Narrative - Game as drama
4. Challenge - Game as obstacle course
5. Fellowship - Game as social framework
6. Discovery -Game as uncharted territory
7. Expression - Game as self-discovery
8. Submission - Game as pastime" (Hunicke, et al, 2004).

Dynamiken är det som skapar estetiska upplevelser. Exempelvis kan challange, utmaning, skapas genom tidspress och motståndare. Fellowship eller gemenskap kan skapas genom att dela information om spelet med andra spelare. Expression, uttryck, skapas genom att användare kan lämna sina spår i spelet, bygga eller erhålla hålla saker, utveckla en karaktär. Eftersom man vill hålla dynamiken så konkret som möjligt är det lämpligt att skapa modeller för hur dessa dynamiker fungerar. Genom exempelvis kunna se hur feedback ska genereras efter de olika dynamikerna kan man se var luckor uppstår oh fixa dessa.

Mekaniken beskriver de komponenter som spelet är uppbyggt på, i nivå av datarepresentation och algoritmer. De utgörs av de handlingar, beteenden och kontroll som en användare har. Exempel i ett kortspel kan vara att blanda korten, spela korten och betta. Genom att anpassa sin spelmekanik kan man finjustera spelets dynamik.







fredag 20 februari 2015

#Litteratur

Läst paper:

Zuckerman, O. & Gal-Oz, A., 2014. Deconstructing Gamification: Evaluating the Effectiveness of Continuous Measurement, Virtual Rewards, and Social Comparison for Promoting Physical Activity. Personal Ubiquitous Comput., 18(7), pp.1705–1719. Available at: http://dx.doi.org/10.1007/s00779-014-0783-2.

Zuckerman och Gal-Oz har i sin undersökning gjort en jämförande studie av olika applikationer som skall förhöja användarnas opportunistiska fysiska aktivitet. Speciellt i det här fallet att testpersonerna skall promenera mer i sin vardag. De utvecklade tre olika mobila applikationer, den första var endast kvantifierande och visade tiden som promenerades varje dag samt satte upp mål, nummer två var spelifierad och gav spelarna poäng beroende på hur mycket de promenerade, nummer tre hade även en social aspekt inbyggd i form av en rankinglista.

Resultaten blev att alla versionerna ökade den fysiska aktiviteten, trots att användarna inte upplevde det så i det kvantifierade fallet. Poängsystemet upplevdes av de flesta som meningslöst då det inte hade någon tydlig koppling till uppgiften och kontexten. Rankinglistan ansågs motiverande av vissa men absolut inte alla. Detta är i linje med andra källor vi har studerat, Nicholson skriver om meningsfulla spelifieringar och Werbach i Courserakursen nämner att rankinglistor har en effekt endast på vissa spelartyper och dessutom vilken position man har i rankingen.

Vidare utveckling föreslås som att ge användaren större inflytande över vilka mätningar som görs för att i större grad kunna träffa den informationen användaren är intresserad av. Användarna i studien kom med förslag i intervjuer som de tyckte skulle förbättra deras upplevelse.

Slutsatsen blev i detta fallet att spelifieringen inte hade någon större inverkan än den kvantifierade lösningen. Spelifieringen hade många brister, den var väldigt primitiv och testperioden var även relativt kort. Om studien hade pågått längre hade det eventuellt blivit tydligt att poängen helt tappade sin dragningskraft så som Nicholson förutspår.

torsdag 19 februari 2015

#Litteratur

Läst papper:

Deterding, S. et al., 2011. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining  “Gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. MindTrek ’11. New York, NY, USA: ACM, pp. 9–15. Available at: http://doi.acm.org/10.1145/2181037.2181040.


Deterding definierar spelifiering som “användandet av spelelement i icke-spelkontexter”. Två iaktagelser är att spelifiering kan ses som spelandet i vardagen, men det finns också en anmärkningsvärd skillnad i ett spels syfte, då det framförallt enbart är designat för att underhålla. Spelifiering tar en distinct plats i en ospecierad grupp fenomen, nämligen “gamefulness”, “gameful” interaktion, och “gameful” design. Med detta ska också anmärkas att det är en distinct skillnad mellan spel och lek, och spelifiering relaterar till den tidigare. Ett spel har klara regler och mål. Gamefulness är beteende och upplevelsemässiga kvaliteter, gameful interaktion är artifakter som ger gamfulness, och gameful design är tillämpandet av speldesign, vanligtvis användandet av spelelement. Spelelement definieras som egenskaper som karakteriserar spel. Spelifiering ska inte heller blandas ihop med användandet av spelteknologier såsom handkontroller utan istället hänvisas till användandet av spel design.
Deterding summerar spelifiering hur det relaterar till spel:
  • Användandet
  • Design
  • Element
  • Characteristics (egenskaper)
  • Icke-spelkontexter
 

Kort om Coursera ch 7

Kapitlet handlar om design av spelifierade system.

Designprocessen beskrivs kort

- processen är måldriven
- Människocentrerad. Människor ska använda systemet.
- Balans mellan analytiska och kreativa beslut. Alla designbeslut kan inte beskrivas med formler
- Iterativ. Gör, gör om, förbättra.

Werbach lägger fram sina sex steg till gemification design

D6
1 Define business objectives
- lista och rangordna målen med uppgiften
- eliminera uppgifter som bara är "means to an end" eller stepping stones mot huvudmålet
- Förklara målen, varför är detta viktigt?

2 Vad vill vi att användarna skall göra?
- Specificera
- Vad är win states? "success metrics"
- Hur kan vi analysera hur användarna beter sig? DAU/MAU, Viralitet osv..

3 Spelarna
- Bartles spelartyper Killers,achievers, socializers och explorers
- Hur reagerar de olika typerna på spelmomenten?

4 Motivationcykel / Aktivitetsloop
- vilka handlingar knyter in i andra
- Vad motiverar användaren att fortsätta
- Delmål, långsiktiga mål, balans
- Spelarens resa från nybörjare till mästare

5 Don't forget the fun!
- Är spelet "roligt"
- Kan det göras mer inbjudande eller engagerande?
exempel Fitocracy som lyckas vara jätteroligt med vanlig PBL

6 Vilka är de bästa verktygen och metoderna för att uppnå dessa mål?
- Prototypa och iterera!



Diskussion 19/2


Vi diskuterade olika infallsvinklar hur vi vill designa vårt system. Centralt för oss tror vi kommer bli att inte fokusera för mycket på endast "extrinsic rewards"  då en det har visats att det kan urholka en egen motivation som kanske redan finns för aktiviteten. Exempel på barn som ombeds rita vad de vill. När man sedan introducerar någon slags reward och tar bort den har inställningen helt ändrats, från att barnen ritade för att de själva ville, till att endast ritade för priset.

Detta känns som att det kan vara en fallgrop för oss eftersom många är medvetna om behovet att spara ström, och vi tror att många gärna vill göra detta, de hamnar långt till höger på motivationstabellen, men behöver en extra liten push eller en gnutta mer medvetenhet för att ta sig till handling. Vi vill verkligen inte att spelarna tappar sin ursprungliga lust eller känsla av nytta och att den ersätts med att bara jaga poäng. Det scenariot ger garanterat inga långsiktiga vinningar när spelet avslutas.

                                                motivation spectrum
Amotivated  |                                             Extrinsic                                                |     Intrinsic
                    | "external regulation"  "introjection"    "identification"    "integration"  |
                    |                                                                                                           |

En annan viktig sak vi har börjat tänka på är hur den sociala aspekten kan tillämpas och om det är något vi bör eftersträva. Många av de spelifierade systemen vi har sett exempel på visar tydligt att en känsla av gemenskap, tävlan, eller samarbete ger stora effekter i hur motivationen påverkas. Vi tänker oss ett system där våra testpersoner arbetar tillsammans och bygger en "miljö-pool" av den energi de tillsammans har sparat. Detta för att undvika rankinglistor som enligt vissa studier endast motiverar de översta 10 procenten, samt kanske inte talar till alla spelartyper, dessutom för att förhöja känslan av att man samarbetar mot ett gemensamt mål, tänk Stack overflow.

Vi har börjat titta mer på utformningen av vårt teorikapitel och smalnat av sökningen av vilken litteratur vi känner är relevant. Courserakursen har visat sig ge väldigt bra överblick och intressanta vinklar på ämnet.

Över och ut
Erik

onsdag 18 februari 2015

Coursera - Gamification

Slänger upp mina anteckningar!

Lite bra grejer från coursera kursen:

2.1 Gamification in context
Gamification:
- Lyssnar på vad spel kan lära oss
- Lära sig från speldesign
- Uppskatta kul

2.2 What is a game?
Hela kapitel två är ett lite mer filosofiskt kapitel om spel, men finns vissa grejer som kan vara bra att ha i tankarna när vi designar. 
Games according to Bernard Suits:

  • Pre-lusory goals - there is some objective of the game
  • Constitutive rules - there are ways how to play it
  • Lusory attitude - spelattityd (man kan spela pingis och skjuta bollen i huvudet på motståndaren men man spelar som man ska göra). Bryr sig om spelet
  • Voluntarily overcoming unnecessary obstacles
The magic circle 


3.2 Think like a game designer
Tänka som en speldesigner och inte som en spelare. 

3.3 Design Rules 
Onboarding - progression, scaffling - leda användaren att veta var man ska göra sen, och pathway to mastery
  • Guides - Man ska enkelt veta vad man ska göra
  • Highlighting - Man vet var man ska klicka
  • Feedback - Ger direkt feedback på ifall man gjort något bra
  • Limited option
  • Limited monsters, är energibovar i hemmet våra monster?
  • Impossible to fail

Andra regeln är att spelet måste vara balanserat, det ska inte vara för svårt att få poäng/badges/etc, inte heller för lätt att erhålla dem. 

En tredje regel är att skapa experience, att göra upplevelsen rikare genom att designa en specifik värld där man "befinner sig" när man utför uppgifterna, utan att i verkligheten befinna sig..


3.5 Anatomy of fun
Här beskrivs lite olika grejer vad man tycker är kul i spel och kategoriserar dem "easy fun", "hard fun", "social fun" och "serious fun". Tror att vi, med energi-appen, har möjlighet att komma åt allihopa.. Easy fun är lite lätta dagliga grejer såsom kastrulllocket, hard fun i lite mer utmanande saker som frosta av frysen etc, social fun där man tävlar med de andra deltagarna och social fun som är de goda ting man gör för planeten!

4.1 Breaking games down
EXPERIENCE (think like a game designer)
        v
   GAMES
        ^
  ELEMENTS

4.2 The pyramid of elements
                       
        / Dynamics \
       -------------------
     /    Mechanics    \
   -------------------------- 
 /    Components        \   

Papper: Hunicke, LeBlanc, Zubek - MDA: a formal approach to game design and game research

  • Dynamics - Spelets struktur, "grammatik"
Constraints, Emotions, Narrative, Progression, Relationships

  • Mechanics
Challenges, chance, competition, cooperation, feedback, resource acquisition, rewards, transactions, turns, win states.

För oss är väl challenges, competition, feedback och rewards aktuella, men kan ju fundera ifall andra är möjliga och hur de skulle se ut..

  • Components - specifik instantiations of mechanics and dynamics
Achiviements, avatars, badges, boss fights, collections, combat, content unlocking, gifting, leaderboards, levels, points, quests, social graph, teams, virtual goods.

4.3 The PBL Triad
- Points 
poäng för olika saker helt enkelt, ger feedback, håller ställning, kan användas för belöningar

- Badges
Representation of achievements, flexibelt, style, signalerar "importance", typ betyg,  collections, status (cred! det är häftigt att vara miljövän :) )

- Leaderboards - ranking

Alla dessa är mycket tillämpbara i vår app! Även någon sorts enkel avatar där alla badges är synliga för det sociala tävlandet 

4.4 Limitations of elements
Element är inte självt ett spel!
Belöningar är inte kul i sig självt
Bra att ha i tanken:
     -"meaningful choises"
     -"communtity"

5.2 Behaviorism
Kort: människor svarar på stimuli och beter sig efter konsekvenserna av handlingen

Att lära från behaviourism i gamification för motivation:
Observation - Uppmärksamma att här finns det nåt att hämta
Feedback loops - Lära från konsekvenser
Reinforcement - När man ser att ju mer o mer man kan man se genererar ett resultat av det man gör, ju mer vill man göra det

5.3 Behaviourism in gamification
- Feedback och ge möjlighet att förbättra, exempelvis du har gjort detta, gör det här också så får du det här...

- Condition through consequenses - man måste göra sakerna flera gånger annars sjunker poäng/progressbar/nån mätare (exempel växterna måste vattnas ständigt i farmville).

-Reinforcement through consequences - Belöningarna man får gör så att man vill göra det igen och få en till OM det är på rätt sätt, kom ihåg att belöningar är bara en av alla game mechanics. Rewards är kraftfullt, men ska inte vara det enda som utgör spelifieringen

- Belönande, värdefulla och även överraskande frigör dopaminer

5.4 Reward structures
Typer av belöningar:
1. Tangible/Intangible - fysiska riktiga belöningar, eller påhittade (i.e virtuella)
2. Expected/unexpected - man gillar överaskningar!
3. Contingency - Engagment-, competion-, performance-contingent

5.5 Reward schedules
Continous        ________________________
Fixed ratio        .  .   x  .    .   x  .   . X  . .  x . .
Fixed interval   I          I          I          I          I    
Variable                (random)
                        ---------------------------------------------->Time 

In gamification: 
continious - minst intressant, 
fixed interval and ratio - finns ett visst värde men när användare ser ett mönster blir det mindre intressant, 
variable - bäst eftersom man gillar överraskningar och är mer spännande och inte mönstervist.

Variabla kan skapas genom competetion, så belöningen exempelvis är beroende av andra spelare  -> leaderboard är bra för detta

6.1 limitations of behaviorism 
Med enbart behaviorsism approach och styra med belöningar kan få användare att bara bry sig om själva belöningen
6.2 dangers of behaviorism
-Potential of abuse/manipulation
-Hedonic treadmil - vill vi gärna undvika för hållbarhetsbeteenden tack
-overemphasis on status - everyone isn't Tom Stuker

6.3 Intrinsic and extrinsic rewards
- Intrinsic : Momentet i sig är belönande, man gör det för att man vill göra det, det är kul, intressant eller spännande!

- Extrinsic : du gör saken för en annan sak än sig självt  - för pengar, för andras skull, någon belöning etc.. (SAPS)

SAPS framework:
  Status
  Access (!)
  Power (!)
  Stuff 

Vi måste trycka på att man är cool om man är miljösmart :)

En badge kan vara av både intrinsic och extrinsic beroende på sammanhanget, kan ge status, man får någonting, men också kan det vara kul att få en badge. Status kan dock vara problematiskt. En kombination av flera är lyckat!

6.4 How rewards can demotivate
Rewards kan ha en demotiverande effekt om det finns ett intrinsic intresset, t ex i kreativa aktiviteter. 
Belöningen kan ersätta andra saker som motiverar en till att göra grejer, men om inte belöningen i sig är värd mödan så skippar man istället (dagis-exemplet).

Demotiverande rewards : Tangible
Funkar: Unexpected
Kan både vara bra och dåligt: Performance-contingent rewards - För positiv effekt: Ska inte belöna resultatet utan handlingen (typ). Man ska få en belöning för bra utfört jobb, en klapp på axeln



6.5 Self determination theory
                                                motivation spectrum
Amotivated  |                                             Extrinsic                                                |     Intrinsic
                    | "external regulation"  "introjection"    "identification"    "integration"  |
                    |                                                                                                           |


lite förklaringar: 

External regulation: här vill man inte göra det utan man gör det för enbart extern orsak (inget            
                               personligt alls)

Introjective: här tar man till sig det, inte nödvändigtvis för man vill, men man borde. status är 
                    exempel, man vill inte göra momentet, men man vet att andra            
                   skulle uppskatta det (fortfarande inte personligt värde)

Identifikation : man gör det till sitt eget, sätter eget värde på det och identifierar sig 
                      med momentet, man kanske inte vill fullt ut, men man förstår att det är bra för  
                     sig själv (det finns ett personligt värde att göra det)

Integration : Här kanske man inte tycker att själva momentet är skitkul fortfarande men 
                    momentet är helt i linje med sina motiv/sina mål/sig själv

Characteristics of intrinsic motivation:
1. Competence - en person känsla av förmåga (man löser ett problem, man uträttar något)

2. Autonomy - känslan av kontroll (jag tar beslutet att göra detta)
                   
3. Relatedness - Det finns en relation till sig själv. Kul är att han gav just exempel på att använda mindre energi. Man gör det för att det är bra för planeten och det är viktigt för en själv (eller förhoppningsvis tycker man det är viktigt..)


7 Gamfication design framework
Tillämpa detta när vi designar 

8.3 Design for collective good
Detta kapitel handlar om gamification där man spelar som en grupp för ett gemensamt mål (tänk counter strike). Det är både socialt och utmanande. Man kan både kombinera personliga spelelement och belöningar, men dessa är för att man gör något för det gemensamma. Målet är när man gruppen har gjort nåt. Istället för att tävla mot varandra, tävla med varandra! Bra approach för oss energi-appen. Vi ska gemensamt sänka energiförbrukningen!





söndag 15 februari 2015

#Litteratur



Läst artikel:

Nicholson, S., 2012. A user-centered theoretical framework for meaningful gamification. Games+ Learning+ Society, 8(1).




Sammanfattning:

Meningsfull spelifiering är "integrationen mellan användar-centrerade designade spelmoment i icke spelsammanhang" (Nicholson, 2012). Med detta menar författaren att spelmomentsdesignen måste vara användar-centrerad. Att enbart styra användare med externa belöningar genererar negativa känslor för aktiviteten hos användare. För att spelifiering ska vara positiv måste det finnas återkoppling till meningen varför man utför momentet och dess underliggande syfte, och kommunicera om hur aktiviteten är meningsfull för användaren. Om inte användaren förstår varför hen exempelvis får poäng för en viss handling minskas innebörden av den externa belöningen. För att få långvarande systematisk effekt menar Nicholson (2012) att den externa belöningen ska integrera med det underliggande syftet av aktiviteten och få användaren att identifiera sig med denna.

För meningsfull spelifiering måste också användarens bakgrund, relation och intresse för aktiviteterna tas till hänsyn. En utmaning är därför att designen ska omfatta en mängd olika bakgrunder, önskningar och färdigheter hos användarna. Det är därför viktigt att genom användar-centrerad design kunna finna olika sätt för att uppnå externa belöningar för att passa olika typer av användare (Nicholson, 2012). Författaren ger exempel på en viktig fråga att ställa sig vid varje designprocess av specificerade moment; "hur gynnar detta användaren?".



Reflektion:

För oss är detta vara intressant då vi måste jobba med att kommunicera varför användaren gör dessa moment. Vi vill ju inte trigga till "gamer-mode", utan meningen är ju att användare ska utföra dessa moment och känna att de gör något bra! Om ett moment är att exempelvis alltid använda locket på när man kokar vatten är det viktigt att kommunicera att användaren varför den gör det och varför detta är bra. Och detta är anledningen att användaren erhåller en poäng när man utfört handlingen. 
En annan tanke kring poängsättning av återkommande moment är att poängen kanske inte belönar själva utförandet i sig, utan tankehandlingen och man får en daglig poäng för detta. Detta för att man inte ska triggas till att exempelvis tvätta fjorton gånger om dagen för att få mer poäng, utan när man tvättar och kommit ihåg att man tvättat på rätt sätt så erhåller man en poäng. Och får direkt återkoppling till vad man bidragit till miljö/energi-mässigt..